わごむのびのび

ゲームとかアニメとかの感想とか

【ネタバレあり】ワルプルギスの廻天 感想

個人的点数70〜65点

 

TV版と叛逆、マギレコアニメは視聴

 

「13年越しに見せられるのがこれか〜〜〜」となった人も多いんじゃないかな、という感想。

リアタイ勢ほどそうなんじゃないかな

 

 

感想要約

・映画単体で言えば80点ぐらいの出来なんだけど…

・「何をやりたい」の骨子がない(感じられない)まま、アニメっぽいことだけやっている

・ワルプルギスまでとまどほむパートとの繋がりが弱くて何してんの感

 

 

◯叛逆の振り返り

叛逆は蛇足だと感じている人もいるらしいですが、個人的には好きな話でした。

序盤〜中盤にかけては話が進まず寝そうだったんですが、終盤の悪ほむがまどかを堕とすシーンでは、外国人兄貴よろしく心のガッツポーズをしていました。

「これこそが10話で俺の脳を灼いたまどか偏愛異常周回女暁美ほむらだぜ!!!」

 

なので、私の叛逆の高評価の理由はこの最後に集約されています。

それまでの退屈な時間も、ほむらの暗闇の時間を視聴者にも体験させるためのものと好意的な認識に変換しています。

 

「マミさんとの超戦闘とかもあっただろ!」と言われそうですが、カッコいいだけの中身の無い戦闘という印象が強いです。「強い思いのぶつかり合いの末の超戦闘超作画」なら熱いんですが、「2時間の中に飽きないよう見せ場を何箇所か用意した戦闘と作画注力パート」だと感じてしまえば、それは感情を揺さぶるところまでいくのが難しくなってしまいます。「すごい」で終わってしまうものでした。

叛逆のストーリー忘れ気味なので少し盛った言い方かも

 

めんどくさい感想が挟まりましたが、叛逆の感想はそんな感じです。

アニメ版共に、「ほむらに脳を灼かれたオタク」です。

 

◯ワルプルギスの廻天

大雑把にはアニメ本編をなぞってるのかな、と視聴後に振り返ってて思いました。

序盤のウキウキ魔法少女を知るのが少女Aパート

→マミったは新キャラにほむらが負かされるパート

→魔女との戦闘は緑

→ワルプル登場がまどか魔女体化

→名前の無い少女の過去がほむら過去編

 

◯黄色

こいつだけ他のキャラに比べて序盤の伏線〜倒されるまで話が練り込まれてて面白い。

どうやらPSP版から存在していたらしいので、構想は前からあったのかな、とか思ったり。

なぎさの「純真ゆえの悪性」とみせかけての「純真な悪」に追いつかないデータキャラみたいな負けポジの対比とかが面白い。

 

こいつが過去どう魔女化したのか気になるのだが、「最大幸福の追求」→「魔女化は正義」の思考からすると、魔女化するほどの絶望ってなんだったのか。人から負の感情を受け止めることすら、それこそが自身の価値として考えそうな思考で彼女は何に絶望したのか。

QB「そのまま魔女化されてもエントロピー増えないから無駄なんだけど」的に言われてたところホントに良かった。ベストバウト

仮に本当に絶望して魔女化しても、その瞬間に希望になってエントロピーが相殺される、みたいなことが起きそう。QBからは利用だけで好かれなさそうな一方的矢印の関係で面白い。

 

針の魔女?らしいが、衣装デザイン的にも思考的にも「針山の魔女」なのかもしれない。

「中身がすかすかで役に立たない私が活きるのは他者から針を刺される時だけ」みたいな

 

◯緑

こいつ自体はあんまり尺使わないで過去やって杏子の過去との近しさを感じさせるなど役割は基本果たしてるんだけど、いかんせん、杏子が普通に戦ってちょっとだけ苦戦して普通に倒すという流れのせいで、何のためにいたのか分からんキャラになってしまった。杏子の見せ場パートじゃなかったんか?

きょうさや過激派による妨害の可能性がある

 

 

◯名前の無い少女

今作はほむら=ワルプルのミスリード、ワルプルの正体を見せることが主題だったとは思うだけども

 

過去が弱い…!弱い…!圧倒的に弱い…!

 

起きた出来事だけで言えば弱くはなく、まどかのなりそこないであることや、名塚底根が生まれたことなど面白そうな設定は出てきたのに、圧倒的に心を揺さぶられなかった。

何故かと言えば、彼女のそこまでの行動や名塚底根を生み出すほどの彼女の感情や思考が提示されなかったからだと思う。

対の存在だったほむらと比べると分かりやすいが、まどかに好意を持ちループすることを決め、例えまどかに嫌われても救うことを決意したほむらの思い。この思いと行動の強さに感情を動かされたのだと考えている。

 

だからこそ、名無しちゃんの過去回想って、ただの事実陳列の時間という印象が強くて。

「魔法少女を救いたいから魔法少女に」

 ⇒わかる。でも、それが魔法少女を第一に目指す動機になるのかはちょっと腑に落ちない。否定はしないけども

「限界がくる→一人一人のことを忘れない思いが反転して魔女の名前を与える名塚底根を生み出す・ワス夜の誕生」

 ⇒なるほどね。ひっかかるのが、名無しちゃんがどうして一人一人のことを忘れず大事にしたいのか、そういった思いが分からないから、名塚底根を生み出すほどのパワーになったのかが納得いかないというか私の気持ちがついていかない。

「「マルグリート」って誰やねん→名無しちゃんの名前でした→名無しちゃんの追い求めた理想の名になっていた、それこそまどか(円環の理)だった」

 ⇒はえ~なるほどね~良くつながってる~。

 

私がストーリーに対して面白くないと感じた時によく思う感想が

「これって設定資料集見せられてる時間?」なのですが、

今回の過去回想はこれで。

事実を見せられているだけで、そこに対して感情を動かさせられる要素が薄くて。

「あんなに可哀想な思いをしている少女たちを見て何も思わないのか!」と言われるかもですが「モブがストーリーの都合で苦しむだけの姿を見ても、それってやっぱり『設定止まり』じゃないですか…んにゃぴ…」

 

名無しちゃんの回想に時間かけた割には感情移入させるだけの感情の発露や愛着が湧くシーンが無さ過ぎて、設定の面白さの方面にしか気持ちが振れませんでした。

「ワルプルギスの廻天」と銘打った本作の一番の見せ場であるはずの場所が、そんなに面白くないと私が感じた理由はそんなところです。

 

 

また、名無しちゃんがまどか(円環)の出来損ないと言った通り、まどかの対比にもなっていると思っている。

まどかもほむらの時間遡行に付き合わなければあそこまでの力にはならないはずなので、名無しちゃんと同じ結末もありえた未来だし

まどかが円環の理というシステムを生み出したように、名塚底根というシステムに近い何かを生み出したり、

まどかが真っ白い魔女や円環といった、魔女になっても白く大きな存在になるのに対して、反転して名無しちゃんはワス夜という大きな闇になって。

名無しちゃんは光と闇備わった存在なんすね~はえ~すごい。

 

 

〇最後のまどほむの戦い

『なぁにコレ?(ゴロリ)』って気分でした。

「設定が理解できれば」「あそこの描写はこれこれこういうことで…」とかのそういう次元のお話ではなく、アニメ、映像作品として稚拙としか言いようがない領域の出来だったと思います。

下記が視聴中に思ったことで、1個2個なら私の見逃しや洞察力の無さの問題なのですが、ここまであるのは流石に私だけの問題じゃないと思う。

・何かやる気を失っているほむら

・いつの間にか消滅している魔女まどか

・新キャラ3人含めてほむらに「行きなさいほむら! 誰かのためじゃない! あなた自身の願いのために!!」の一連のシーンの茶番感

・何を描写しているのか伝わってこないデカまどかへ散歩していくレ〇プ目まどか

 (円環の理を選択する、ほむらと違う道を行くまどかというのは何となくわかるんだけど、何か、伝わってこない)

・↑まどかがその選択をした感情がまったく伝わらないので、「何か…歩いてるなあ…」の気持ち

・名無しちゃん3人の話からココに至る、ストーリーライン的な連続性のなさ。唐突にまどほむの話に切り替わったと感じた。

 

画だけで示すような神秘的な空間にも出来てなかったし、感動的なシーンにもなってなかったし、ホントに私の感想は「稚拙」です。面白いとか伝わらなかったとかそういった次元ではなかったと思います…。

そういう意味では叛逆とは逆の感想になりますね。クライマックスで悪い意味で衝撃でした。ここまではそれなりに脚本の体面を保ってましたよね??

 

ストーリーラインの連続性が無いように見えたってのが結構痛いと思っていて。

新キャラの救いを求める声でまどかが円環を選択する、そうは見えなかった、それどころかつながりを感じられなかった。

それは、脚本なのかコンテなのか、私の問題なのかわかりませんが。

少なくとも分かりづらい部類ではないかな、と思います。

13年待ったにも関わらずなのか、13年も過ぎてしまったからなのか、どうしてそうなってしまったのか、ここに関しては明確に本作の不満点です。

 

 

〇最後に

「新魔法少女3人をそれぞれ普通に起承転結して、最後にとって付けたようなまどほむをしました」が私の今回の視聴体験でした。

新魔法少女のパートは面白いのもつまらないのもあって、普通のアニメ視聴体験に近く、最後は雑に〆られた印象で、面白いとかどうとかの感想にならなかったです。

話を全て理解した面白さとは別に、エンタメとしての分かりやすい面白さが立っていなかったのが残念でした。

ドンキーコング バナンザ 感想【ネタバレあり】

バナンザの通常EDをクリアしました。

バナナは400本ぐらい集めるぐらいの寄り道。

 

マリオデ(神ゲー)の制作チームの新作!なのでむちゃくちゃ楽しみにしていました。

マリオデはswitchタイトルで一番好きまであります。なので今作も期待しかない状態。

 

 

総評としては、「丁寧に作られたガッカリゲー」でした!

 

 

アクション

今作は壁も地面も壊しまくる!「破壊」がテーマ

メジャータイトルではあまりなかった、唯一無二のテーマだと思います。

 

その肝心要の「破壊」がどうだったかと言うと…!

 

2,3ステージやった頃には…

飽きました!

 

 

…悲しいなぁ

 

 

もちろん最初は おーすげーPVで見たやつじゃーん となるんですが

壊し進めること それ自体に面白さを見いだせなかったです。

 

破壊する爽快感みたいなのはあまり分からなかったです。

 

何故かといえば、ボタンを押す回数が多いんですよ。

床とか壁とか破壊するために結構な回数殴らないといけなくて、

イコールボタンを押す回数なので、普通に疲れます。

 

回数を経る毎に楽しいより疲れる・面倒の気持ちの方が勝ってきます。

結果、爽快感はありません。

 

音やエフェクトをこだわられていましたが、

根本の壊すことのゲーム性に面白みがありませんから、

子供だましとなってしまいます。

 

 

そもそも破壊で爽快感があるって何なんですかね。自分は良く分からない感覚です。あの女キャラ殴るのとか割と不快な気持ちの方が強かったです。

ゼルダとかで敵を攻略するのが楽しいのであって、殴りたいとかじゃないんだなあと思いました。

 

ボス戦も攻略というほどもなく、敵に近づいて殴っているだけで倒せるのがほとんどです。

これは意図的に攻略的要素を削っているんだと思うのですが、

アクション性にウェイトを置いているか、というとそんなこともなく

手ごたえがあったボスは最後のクルール戦ぐらいじゃないでしょうか。

 

 

 

「破壊」というメインテーマに対しては、あまり面白くなかった、単調すぎるというのが私の感想ですが、

このゲームの他のメインコンテンツに対しての感想を

 

①バナナ収集・化石堀り

マリオデでのムーン収集、ブレワイでのコログのンコ集めになります。

 

見つけ方や取得の攻略法にバリエーションがなく、埋まっているバナナを掘り返して取得するものも多い。

先ほど話した通り、掘ることが苦痛になってきている中盤以降はかなりきつかった。

あまりに単調すぎる作業でしかなかった。

 

どうしてもマリオデと比べてしまうのですが、圧倒的に操作の快適性が低いこともつまらなさに拍車をかけていると感じました。

 

マリオデは縦横無尽に軽快に動けてたのに対して、ドンキーは横方向の動きのみ、かつ動きはもっさり気味なので、どうしても動きが制限されている感が強かったです。(ちゃんとキャラの特徴を踏まえていること自体はOKです)

破壊や壁のぼりがコンセプトだったので、しゃーないのは分かりますが、switch2で進化したゲームを遊べると思ったら、むしろ制限が強くなった印象が強かったです。

 

 

②遺跡

ブレワイの祠みたいな形式のメインワールド外でのミニステージ攻略

ここさえ面白ければ、もう少しこのゲームの評価も変わったと思う。

残念ながらイマイチでした。

 

・敵と戦うタイプの遺跡

言わずもがな面白くない。嵩増し

 

・ミニステージ

ステージ内に3つバナナがあり、2つは通常攻略していけば見つかり、

1つは隠されているのを見つけるという構成がおおよそ。

隠しバナナに手ごたえが無さすぎるのが残念ポイントが高い。

 

壁から回り込んでいく、ちょっと隠れているところを掘る、高い位置にいく

大体この3パターンで解決できました。

 

遺跡の内容もその階層のメインステージでやっていることの延長・派生なことが多く、味変的な楽しみも少なかったように思います。

 

ドンキー横スクロール作品およびマリオの3D作品の劣化版みたいな攻略ステージ、

というのが率直な感想です。

 

 

③バナンザ変身

つまらないと言うほどではないですが、使ってて面白いというほどでもなく、

もう少し活用したステージ作りはしてほしかった気持ちはある。

十字キー切り替えはやめようよLRでいいでしょ

クルール戦で何回カメラ起動したことか

 

馬はランビ、ダチョウはエクスプレッソ(名前初めて知った)とスコークス、象はエリー、蛇はラトリーから来てるんですかね

馬で床が壊れない理屈が意味不明だったからサイで良かったんでない…

 

 

ストーリー・キャラ

ポリーンとの関係

少女と獣が仲を深めていく系の話になるのかな~と思っていたら、ポリーンが一人で喋ってるだけでドンキーは相槌すらほぼなく、仲が深まっている感じがしない。

 

EDでの別れのシーン、まあ、そんなに仲良くなったわけでもないしね…みたいな気持ちになりましたからね。描写不足なのか?

 

 

そういえば……寝床でポリーンから「DK…起きてる?」と聞かれて、選択肢が出てうん/…で答えていたけど、

 

もしかして、それって

俺がドンキーだったってこと~~~~!?!?

ポリーンは俺に語りかけてくれてったこと~~~~?!?!?

 

それならポリーンが喋ってるのに、ドンキーの相槌がなかったことは何となく説明がつくけど…

その体で考えるとどうだろう…

………

……

いや、ポリーンには愛着の欠片も湧かなかったわ…

 

何もしないのにドンキーがやったことを自分の手柄みたいに言うし

 

ポリーンに歌わせるっていう要素を入れるために歌わないと解けない封印とかバナンザ変身に歌要素入れたりと、時間を食う無駄な要素が盛り込まれただけだし…

 

割と序盤から「ポリーン必要ですか?あぁ任天堂の直近のごり押し枠なのかな?」の気持ちでしたね…そばかす・女…多様性枠の雰囲気

何か歌入れとかないといけない時代ですもんね

 

まあ、ポリーンのことをどう思うかはプレイヤー次第ですが、私は9割ぐらい好感は持てなかったです。

 

仮にプレイヤー=ドンキーとして開発側が考えてたんだとすると、結構厳しくない?

あの怪力野郎で、バナナ食う姿はちょっと引くレベルのあのゴリラを自分だと思えってのは無理があるので、ちゃんとドンキー本人とポリーンのストーリーで描写して欲しかったな。

 

余談:EDの歌詞がそのまますぎて、西野カナが出てきたときに「歌詞が安直すぎる!」「現代人にはそっちの方が伝わる」とか話題になったのを思い出しました。

 

 

②ヴォイドやラスボスにまつわるメインストーリー

SDK時代並みにフレーバー程度なストーリーでしたね。むしろ中途半端にちょいちょいムービーがあるのに、中身のない話を見せられた分退屈感が強かったです。

 

クルールが出てきたときはビックリはしたんですが、「何で?」「出す意味あった?」「ここから因縁が始まったって…こと?!」「ヴォイドの噛ませ感がひどい」の思いでした。

 

総じてキャラクターたちに魅力がなかったこともあり、

「昔の作品にすがりついた」ようにも感じました。

 

少し言い過ぎた表現ですが、インタビューにてドンキー作品の再出発を図るための作品として作った、と言っているのにも関わらず、ポリーンやクルールなど旧作品のキャラを使い、それも今作オリジナルのボスは適当に退場させてラスボスとしてドーーンというのは、ファンサービスを通り越して、ただの懐古的な印象です。

 

そんな気持ちになったのも、ストーリーがあってないようなもので、キャラの描写も薄いことが由来していると思います。

開発側に考えがあったとしても、このストーリーからは伝わってきませんでした。

 

 

 

その他の感想

・結構序盤で露骨にフレームレート下がるシーンがあって笑った switch2とは

・見た目のカスタマイズ要素があるが、効果付きなので見た目優先にできない

・バナナ5個ごとに演出が入るんですが、バナナ700個ぐらいあるらしいので、120回ぐらいあの演出見せられるんですね。いやがらせじゃん草

・話しかけるのとジャンプボタン一緒にするなよ馬鹿がよお

・今作ダメージ床の種類がかなり多いんですが、見た目上での判断がすっごいしづらい。間違いなくクソ。吸い込みとか破壊で無くしたりするんですが、ミリ単位でほぼ見えない感じで残って、それに当たるとダメージを食らうんですよね。しかもダメージを食らうと暴走気味に勝手に走る仕様なので二次被害も起きたりする。ボクセル技術の敗北例として今後の改善に期待します。

・ダメージの仕様も後半敵から受けるダメージが雑に増える感じで、じゃあ体力増やす意味って何?って感じ。システム的に強制的にバナナの消費を求められるのうざすぎる。

・ファストトラベル使いづらい

 

 

あとがき的な

裏面的なところまでいけば高難易度のステージもあるみたいなので自分でも楽しめるかもしれないが、

あまりに本編部分がきつかったため、やるかは分からない。今のところない。(終わったら即アンイストールした)

 

少なくとも本編中は大人やゲームに慣れた人を対象にしたゲームではなかったのだと思います。

 

そう考えると、単調なゲーム性も分かってくる気がします。

慣れていない人に色々なことをさせるのは逆に苦痛になりますからね。

 

スマブラXも単調でつまらないゲームになってがっかりしたのを思い出します。

桜井氏の動画でも万人向けにするためにゲームテンポを落とした話があります。

あれと同じ話ですね。

 

そう考えると、マリオデって子供向け難易度かと言うと、そこそこ難しかった気もするので、その辺の反省があったのかな、とも思いました。

 

 

やりこみ要素を除く評価

点数:60点

ストーリー:×(ディズニーみたい)

キャラ:△(主にポリーン、ヴォイド)

アクション:△(単調、テンポが悪い)

グラフィック:〇

もやしもんアニメの脚本良いよねという話

ひじょーーーに悲しいニュースが流れてきて、TLやトレンドが荒れているので

それとは逆に、私が「この脚本すごいな」と思ったやつの話をしようかと思います。

 

もやしもんアニメ(無印) 4話 「あちこち菌祭り」

この回は原作10、11、7話を再構成したものになっている。

主な変更点は下記である

  • 原作11話は序盤のみ(野菜泥バレと腹痛)で後半はカット、7話にシームレスに移行する
  • 原作7話の1ページ目はアニメ3話の一部で使用されたためカット

カットもされているし、順番も変えているわけなので、巷で言われる”原作改変”を軽微に行っているという形なのだが、私はこの原作改変をいたく納得しているというか当時アニメ→漫画の順で見て感動すら覚えた。

 

4話の変更による影響

  1. 原作では6話で及川初登場→7話オリエンテーション
    1. オリエンテーションで女子の及川が沢木たちと一緒に行動するのが少し違和感。入学直後に顔見知った人と行動するのは変じゃないが、女子同士で行動しそうな感じ。まあ、以降も同級生女子登場しないんだが
    2. 原作7話が後ろにずれたことで、沢木・蛍・及川のセット感が出るので違和感は減る
  2. アニメの4話の〆として使われる
    1. 深夜アニメは1クール構成の都合上、飽きさせないよう、2,3,4,6話など区切りとなる回を挟むことが多い。沢木が能力で活躍(?)し、有名なO-157も出るインパクトの強めの回として持ってこられたと思われる。いわゆる「山場を作る」というやつだと思われる。
  3. カットされた原作11話後半
    1. 乳酸菌とホルヌッセンの話がカットされたわけだが、この回は非常に動きが少ない。文字数が多いかつ専門性が少し強い(もやしもん全般その傾向はあるんだが)いわゆる画面映えしない回だからってことだと思われる。7話をここに持ってきた以上、オチが扱いづらくなるのでカットすることになったのだろう。
    2. 逆に腹痛だけにすることで、カレーを食べずに病院には行きオチは死守したわけだが、それによりウェルシュ菌の話はカット。O-157と間髪開けず他の菌を出すのを避けるためだろう。

1はまあ狙ってはいないだろうと思うが、2と3はいわゆる映像化に伴う原作の再構築なわけであり、意図的に行われていると推測される。

尺の都合によるツギハギの結果ではないでしょう。

 

細やかな改変

沢木が牛のケツに手を突っ込んでるシーンで「あいつ昨日つかまった」というセリフが追加されている

カレーを取ってきた沢木を見た及川「腹痛なのに…」のセリフが追加

及川がサラダを見せ「美味しそうでしょ」のセリフ追加

 → 原作の流れでも十分なのだが、沢木がサラダを見る動機付けがされている

O-157「かもして 〇ろすぞ」はカット 仕方ないね

蛍の「カレーまだ食べてなかったよね」を追加

大麻の扱いづらいネタの削除

エジプト奴隷カット(私は好きなシーンなのですが)

 

などなど、細かいセリフ修正であったり、は他にもある。

メディアの違いを意識した改変を行っているわけだが、

ただ改変するだけでなく、ちゃんと再構成されているゆえの変更が見られるんですよね。

こういうのがいわゆる原作へのリスペクトだったり、原作あり作品に対しての脚本という行為だということを私は感じました。

ある種原作付きの映像化は原作の真似とも言えるわけですが、真似のその先にオリジナリティが生まれると言われるその形を見たように感じました。

 

是非原作とアニメ見比べて「違い」を味わってほしいと思います。

 

終わりに

話題の作品の映像化では原作キャラ性格の改変や作者として重要なストーリーの改変があるそうですが、それは必要な改変なのか、原作を汲み取ったうえでより作品の質を上げるための改変なのか、クリエイターである以上は商業的理由とそこを両立するのが仕事であろうと私は考えます。(脚本家だけでなく、制作スタッフ、プロデューサーなんかもクリエイターの一部であるとも考えます)その映像化に向けた変更が成功するかどうかは置いといてね。

映像化を意識した改変は必要ですから、視聴者も安易に「原作改変!」と怒るのはやめましょう。純粋につまらないことや劣化していることに対して怒るのは良いですが、変わっていること、挑戦…かもしれないことを叩くのは余計につまらない作品が増えるだけかもしれません。

 

 

終わりの終わりに

この、もやしもんアニメの話は一度どこかで吐き出しておきたかったことなので、機会としては最悪でしたが、話せて良かったです。

同原作者の「純潔のマリア」これのアニメも割と良いんですよね。低予算アニメだったと思うんですがその中できっちり作ってて、そっちも感心した覚えがあります。

 

SEEDの映画を見てきたんですが、こいつも脚本の面白さが出ていたお話なので近々更新したい。

 

終わり

 

 

 

AI: ソムニウムファイル 感想

セールで800円だったので買ってプレイしました。   夏休みだったこともあって、2日でクリア出来ました。(クリア25時間)  ネタバレなしのつもりで書いてるけど、まあアドベンチャーなので気を付けてね。   

  

ストーリー

終始大体面白かったです。
やはりちゃんとキャラクターが見える作品は良いですね。
キャラ同士の掛け合いの面白さや愛着が湧く感じが好きでした。この辺の描写が薄いゲームはあんまり好きになれないので。
それでいて、ダラダラ駄弁るだけでなく、謎がちゃんと気になるようにバランスよく配置されていて良かったです。
ギャルゲーとアドベンチャーの中間ぐらいのポジションに感じましたね。(少しアドベンチャーに寄ると逆裁になるぐらい)いや、まあ別に女の子を口説くとかはないですけど。   ゴリゴリのアドベンチャーとかでもなく、オタク向けのカジュアルアドベンチャーといった感じ。長すぎないし入門には良いかもしれません。     結構分かりやすく情報提示が多かったので伊達は…のとこは結構予想がつきやすかった。   かと言って先の展開が見えてつまらないというほどでもなかった。   しかし全体ストーリーの部分がむちゃくちゃ面白かったかと言われるとそうでもない。という絶妙な感じ。
クリア後のカタルシスは無かったと思う。
 
気になったのは3点
①シリアス気味なパートで挟まれるギャグ
②別ルートに移る際に経緯覚えてない問題
③シュール過ぎる戦闘系のパート

①は難しいですね、好みもあるので。少し唐突感がある所が何か所かあり、それが気になりました。
③についてはマジで何も考えずに作ったんだろうなって感じで銃弾の中をトコトコ動くシーンとかね。ギャグシーンですよ。
まあ、別に主要シーンでもないとこは良いんだけど、みずきルートで世島に捕まるあたりとかはもう少し現実味持たせて欲しかった。ああいう適当に捕まる感じにされると萎えて後のシーンがつまらんくなる。  

  

キャラ

絶妙にみんなワンチャン殺人する可能性があるのが良かったと思う。
みずきルート行った時の応太への不信感やばくてどうしようかと思った。
応太ルート行ったらちゃんと嫌疑かかって安心した。
  

システム

操作パート

逆裁好きとしてはね非常に好きでしたね。   むちゃくちゃダジャレ好きじゃんこのライターさん   ただね   「イスだ」   いらないよね?!?!無数にあるけどなんなの???  このゲームの良いところに緑文字で表示されているところはまだ調べられる、会話できるってのが分かりやすく表示されるってのがあるけど、そこの良さと悪い意味でかみ合った結果無数の虚無が生まれるっていうのはやめて欲しかった。  

  

ソムニウムパート

夢の中を見るという、証拠を直接見るわけではない、というのが絶妙な塩梅。  ゲームとしてはかなり微妙。あのゲーム性にするなら制限時間制いらない(話として時間自体は意味あるんだけど…)  ていうかそもそも面白くないからあのパートいらない…   理由は云わずもがなで、ヒントも何もない択を当てずっぽうに押すだけっていうのはね… 次作で改善されてれば…されてなさそう。。          

まとめ

フルプライス7000円とかで買うのはね。少し悩む。   5000円ぐらいなら全然良き。800円は破格で遊べたと思う。   傑作と言うには惜しいとこが多いけど良作レベルよりは良かったと思う。   ビジュアルノベル・アドベンチャー系が意外にも衰退しないの嬉しい。  

ドラゴンクエスト11S 感想

積んでて放置していた3DS版のDQ7をクリアして、そのままの勢いでSwitch版をプレイ。
いやー想像以上に良いゲームでびっくりした。
サブクエとかはやりこんでないので裏ボスまでのメインストーリークリアの感想です。

ストーリー

「幼馴染とキャッハウフフしようと思っていたら勇者と言われ、城に行ってみたら悪魔とか言われて 滝の上から飛び降りることになったのですが」
という今までにない掴みばっちりのスタート。滝はもうノリノリでギャグとしてやったでしょ感。

しばらく進めてユグノア城跡、ロウ・マルティナの正体と過去のことを少し知る。
 ・国、娘夫婦、孫を一度に失くし、絶望の中でも真相を求めて旅を続け、孫と再会したロウ
 ・命の恩人の子を一度は手放してしまったマルティナの「今度は…離さない…!」
この二人のこの時の気持ちを考えたら堪らなくないですか
二人とも中の人の演技が良かったこともあり、特に麦人さんの演じるロウには涙腺刺激されまくってやばかったです。

異変突入は「はえ~絶望感すごい」という感じでしたね。。いやホントに
結局は復帰して力をつけて倒すんだろう、とかドラクエって結構2部3部構成好きだよねとか
そんなことを考えながらではあったのですが、ビジュアル面の強化もすごいこともありここはずっしりきました。
海底王国でのジャコラの襲撃で王女から逃がされるシーンのどうしようもなさ含めてここら辺の絶望感の演出すごかった。(絶対王女死んじゃうじゃんと思ってたのになんなんですかザコラさん俺の悲しみ返して)
魚勇者が流れに逆らって必死に戻ろうとする姿が良かった
でも言うほど各地そんなに崩壊してないのはなんかね。裏?ストーリーで過去に戻る説得力が低い要因でもあったからガチガチに崩壊させてても良かったと思いました。

DQ4を彷彿とさせる形で導入された個別ストーリーですが、
カミュとマルティナ の話正直いらなかったな、という感想。
シルビアとロウに関しては肉付けされてキャラが際立ちながらも、あの絶望的な状況から立ち上がっていく姿が良く表現されてて良かった。
反面、カミュとマルティナは特にキャラ立ちするわけでもなく、今後のメインストーリーまでの間にこんなことがありましたよーだけなので、あんまりプレイ感が楽しくなかった。「ふーん、で」という感じだった。
カミュに至っては不思議パワーで覚醒させてもらっておきながら敵に負けて落ちたところを結局救ってもらうガチで意味わからんエピソード。いっそ、そこらで頭ぶつけて記憶がなくなってるギャグ話にしてほしかった。
元の構想として続きが気になる話としたかったのかもしれないけどそれ単体で面白くないと続きすら見たくない派の人間です。(つまらない話を書く人の続きの話に期待できないじゃん)

飛んで黄金城でもカミュの深堀になるわけですが、
ツンデレ狙いかもしれないけど言動とか金作れるようになっての行動がアレ過ぎて可愛く見えない妹
何かそれなりのエピソードで記憶が蘇るのかと思ってたら、樹で過去見てたら合わせて記憶が戻るカミュ 挙句妹放置して逃げてきたことが判明してドン引きする羽目になる。最初は助ける方法を探したりもしてたんだろうけどね?「自分の犯した過ちから逃げたくて忘れたくて あちこちでやけになった …気づけば いっぱしの盗賊さ」ってサイコパスかよコイツみたいな気持ちになった。預言者来なかったら放置コースあったで。
カミュ天空シリーズの系統につながるとか言ってるやつはイレブン君の諦めない勇者の姿と対比してちゃんと考えて。コイツに勇者の素質は感じられない。
カミュ人気あるのってマジで顔と会心必中だけなの?? 正直ここら辺でカミュが嫌いになってきて相棒面してくることにイライラし始めました。
冬の女王わざわざ残したんだし何かあるのかと思ったけど特に話に絡むことなく捕まってるだけだしお話作り極端に下手クソなの何?
あ、でもカミュが宝珠にこだわる理由が分かったところは好き

ベロニカが自分を犠牲にしてでも仲間を、世界を守ろうとしたわけだけど、何かここはあんまり感動できなかった。
ベロニカってストーリー中だとそこら辺の人と喧嘩してるイメージしかないからあんまり愛着湧かないし、大樹に行く前にはしっかり死亡フラグ立てたり、個別ルートなくて不穏な空気出しまくってたからほぼ受け入れ態勢出来てたよね。
ベロニカ関係なく仲間キャラの一人をガチで死亡させるのか…みたいな気持ちにはなった。

ですが、セーニャのところは良かった。 あそこで、夜だったか明けてからの朝だったかに町民に話を聞くと「葬儀の時に自分の髪を入れて燃やしていたでしょう、あれは相手への思いの分だけ髪を入れるんです」みたいなことが聞けるんですが、
あのセーニャがバッサリ髪を切っていることと含めて考えてうわーーーーーーーってなりましたね。
それほど姉への思いがありながら、あるからこそ思いを姉に送って立ち上がる姿うわーーーーーーーってしばらくジタバタしていました。
あと、最強セーニャ爆誕でクリア後にまた分離したの正直「戻して」ってなったよね

異変後から「過ぎ去りし時を求めて」というサブタイトルうわーーーーーってなることが多すぎてね、もう、うん
「ロウと幸せの王国」とかいうありえたはずのありえない幸せとか
城地下でのお父さんお母さんとの話とか
本来あったはずの主人公の幸せがちらっと顔を出す度にサブタイが頭をよぎって悲しくなる、というのを繰り返していた

下記は時渡りについての考察です。

色々と考察不足な点はあると思いますが、堀井さんの「馴染んでいく」という言葉と、本が2冊ある以上、世に蔓延っているDQ11パラレルワールド説は間違い”だと断言します。
いやまあ、ただのおとぎ話みたいな感じで残った説もあるので、断言は出来ないんですけどね。 パラレルが正史みたいな論調が多いけど、色んなものを無視したうえでの話なので結構無理がある、というのが私の認識です。
勇者(イレブン君)がローシュの子孫だとか言ってる考察は一蹴して良いです。生まれ変わりとしか言われていません。勇者が血縁である必要性は明言されていません。

キャラ

最推しキャラがロウなんですけど私おかしいですか。むしろ推しにならない方がおかしくない???ぐらいの気持ちです。
何かある度に笑顔で主人公に微笑むところとか見るだけで泣けてくる

戦闘

昔ながらのシステムなのでね単調なのは仕方ないね。 単調なんだけど、つまらないわけでもないのは不思議というか感心した。 戦闘バランスが良く分からないことがちょこちょこあったのだが、状態異常の中でも行動不能系が強すぎる。自キャラは回復>ダメージにしながら敵をダメージ>回復にしつつ戦うダメージリソース管理なゲームなのに回復キャラ封じられたらほぼ終わりに持ち込まれるor長期戦に持っていかれるバランスが著しく悪い箇所がところどころ見られた。
レベリングがあまり好きでないので低レベ進行になりがちな自分には壁画世界ボスとかハッスルじじいとかかなりクソボスでした。 脳死両手剣の有能さに気づくのが少し遅かったのが悔やまれる。 ゾーンは何か空気みたいな存在だったなー。ゲージぐらい用意してくれ。戦術に組み込む気にならない。

システム

スキルパネル

こういうのって結局「最適解」がほぼ決まるので、そうじゃないと難易度上がるだけの仕様なので「ユーザーの好みで進められる」のとは違うのであんまり好きじゃない。
キャラ毎に選ぶのも少し面倒かな

キャラ会話

7とかだとBボタン押すだけでキャラが喋ってくれるのに慣れるとね、いちいち会話画面出して喋るのめんどくさいんじゃ。キャラ数も多い今作は余計にめんどい。テイルズのスキット的なのがないドラクエにはこのストーリー進行毎に話してくれるのってキャラが良く分かる大事な要素だと思うので見る気がなくなる、めんどい感じなのは 次作では何とかしてほしい。
いつも思うんだけど移動とか戦闘中の作業でしかないところの裏で適当に喋っててほしいんだけどどこういった仕様誰も実装してくれないの良く分からない。移動が苦痛な人少ないの?

見た目装備

テイルズプレイヤーからすると「バカなのかな??」とか思う仕様に驚く
ステータス目的で装備してるのに装備中は見た目が固定されるのは謎(初期衣装にも戻せない)

移動関連

崩壊後に一時馬使えないの何で?使えなくする必要なくない?

Switch版でプレイした感想

ゲーム自体じゃなくてゲーム機の問題を感想に書くのはどうかと思うんだけどさ
Switchってコントローラーのドリフト問題あるじゃないですか
ドラクエの文字送りってAボタンとかだけでなく、スティックを倒しても進むんですよね

………
………………
良いシーンだろうと問答無用で文字送りされるのマジでイライラしましたね。
ドリフト問題、海外では無償対応しているのに、日本では未だに対応してないんですよね。
割とマジで任天堂嫌いになりました。

後、画質とか動きもところどころもっさりしたりするところもあったんで、
Switchでやる必要なかったなと思ったんですよ。
でも、Sになった後に出たPS4版とかってSwitch準拠なせいで画質が720pまでとかね
分けわからんことを知ってね。余計悲しくなりました。
任天堂スクエニも嫌いになりましたという話でした。

まとめ

ふつうに全般的に出来の良いゲームでした。

劇場版 少女歌劇レヴュースタァライト

一周しかしてないのもあって考察などはすごく抜けている時点の評価になります。
劇場周回したくないので、円盤出たらまた感想出す…かも


ネタバレ注意


うーーんそんなに面白くなかったなぁ。が率直な感想。
TVアニメ版の1,2話ぐらいの時って割と微妙だったと思ってるけど、なんというかそんな感じ。


○TVアニメの続きと彼女らの将来像
物語序盤に「これ」を描くぜ!と言わんばかりに進路調査が提示されたり、各カップリング毎の続編という感じでレヴューが展開されてむちゃくちゃ興奮しました。
劇場版でやるに相応しい、見たかったものをやってくれるの好き。
でも中身が伴ってないってのが正直な感想


○殺戮のレヴュー(タイトルあやふや)
つかみで派手なことやっとけと言わんばかりのパートだけど、後の話と特別なつながりもなかったし、やらなくて良くなかった?と思ってしまう。情報少なくて考察ムリなのでお手上げ。


○双香
カップリング厨ぶっ殺すと言わんばかりのゾーンのスタート
清水の舞台から痛トラで飛び降りたり、悪女香子が酒に溺れながら旦那(双葉)を詰問したり面白かったんですが、双葉が劇を続けたい理由がまったく描かれないから何か微妙なんですよね。双葉が香子に「私にもわがまま言わせろよ…」的なこと言うシーンに重みみたいなのを感じれなかったです。(ここのセリフ自体は超好き)
まあ、東京に飛び出て夢見てるミュージシャンよろしく、特別きっかけや理由があるわけじゃないのかもしれないですが、物足りない。


○じゅんなな
永遠に1番手になれない女と、もう一人の主人公のくせに一生みんなの引き立て役とかいう、書き手の趣味こじらせ過ぎカプだと思ってる
何かバナナが「期待外れだわ」って煽って痴話喧嘩してたら純那がもっかい主役目指すって言い出して、「私たち別々の道を歩むね…」的になってて私の頭は???状態でした。見落としでいいんだよね?描写不足じゃないよね?今回のバナナは終始よく分からん。。。


○真矢クロ
TVアニメで2人レヴューが無かったこともあり、少し優遇気味の長めのレヴュー。
クロちゃんが勝つ理由がよく分からない。全体的にTVアニメと反転した結果にすることをありきとした話、レヴューがほとんどなので展開にムリが生じているなぁってのが感想。
クロちゃんが勝つために真矢も動いてるから見てて違和感激しい。
結末を決めて描くのは良いけど、過程に必然性を持たせられないとうーーーん。
カッコいい剣戟で良かったよ


まひるひかり
まひるちゃんのホラーは良いなぁ!ってなるのに、光の行動が読み取れないので微妙な気持ちになる。
後に語られる、光の「より強い輝きに勝てないかもしれない」「華恋に勝ちたい(→勝てないかもしれない怖さ?)」で、華恋に会うのが怖いという気持ちの表れから逃げているのかもしれないが、この時にそれの描写やるのも変だしうーーむ?
まひるはほとんど個人曲2曲もらったようなもんだよなぁ。相方取られてるけど


○かれんひかり
?ポイントが多すぎるし最後のとこは尺足りないのか描写少なくて分からんかったのでメモだけ
過去の描写は丁寧に進むのに今の話は
・光は何でフランス?に帰ったの?
・最高の公演(約束を果たすこと)が出来て、次に何をすれば良いか分からなくなった華恋。何を燃料にして再起したの?
 過去の思い出は「次に向かううえで燃えていったもの」という感じの描写(過去の華恋はブースターの「外or後ろ」で燃やされている)だったので、「自分が舞台に立つ理由を思い出して再起した」演出ではないと認識している。
 キリンが燃料となってる辺り、華恋の燃料が憧れ、約束から→客からの期待orさらなる高み(輝き)を目指しての舞台になったのか?



全体的に結果ありきでキャラが不自然な動きに感じるとこが微妙に感じました。(お前が彼女らの何を知っているというのだろうか)
ただ、何度も見ないと、な作品なのは間違いないのでまた感想は変わると思います。

おわり

TOB テイルズオブベルセリア 感想

3DテイルズとしてはX2ぶり(X2は途中挫折したけど) ゼスティリアはアニメと実況プレイで履修

うん。面白かった

戦闘

終始シンプルでぬるーく触ったので、あんまり感想にならないかな
ぼちぼち良かったとは思うけど、やっぱグレイセスの戦闘は最高やなって感じ。超える作品来るのかね。

ストーリー

こう言うと怒られそうだけど、テイルズで初めてしっかりお話があったなという感じ。
歴代ストーリーも別に悪くないんだけど、「なんやかんや世界を救う旅」がテイルズの基本かと思います。 今作もなんやかんや旅してるのは変わらないんだけど、復讐というテーマに対してはブレずに最後まで語られたかな、と思いました。
その結論も大きな話でなく、個人の気持ちの話なのが良かったですね。大事な人たちに大事にしてもらえなかったから復讐するっていうのは聞こえはあれですが、非常に納得感のある話でした。
お話の構成としてはアビスぽかったな。

キャラ

今までになく統一感がなく、一緒に旅する理由も???だったけど、何かいい感じになりましたね。
ストーリー中の個別キャラストーリーの展開は結構抑えめで、サブストーリーで描き切るっていう感じは意外でした。
マギルゥだけは語らなすぎるのもあってあんまり好きになれなかったなー。

システム関連

・移動

 レアボードありがてー。けどもう少し早くしてくれてもいいぞ
 ルーラ/リレミトも完備されててグッド
 最近のゲームはマップが広すぎる。移動とかにテコ入れする意思は感じたのでこれからも改善してほしい。

シンボルエンカウント

 キャラより移動速度の早い敵を出すな
 敵に気づかれた時の敵の鳴き声と振動が大きすぎる。もうちょっと抑えてほしい。

・ねこにんボックス

 これ自体は正直いらないんだけども、道中ねこスピ集めるのが何となく移動中のサブ目標みたいになって、移動のつまらなさを低減するのに繋がってて良かったと思う。

・会話・チャット

 文字読んだらボイス無視して次に行きたい人なので助かった

・装備品の習熟

 イマイチ…。やっぱグレイセスの称号習熟システム素晴らしい。
 習熟するまで弱い装備でも使い続けないといけない感じがなんかなぁ

まとめ

各項目が7~80点ぐらいで点数高めにまとまってて、極端な悪いとこもなく平均点高めで良い作品でした。テイルズとしてはストーリーが良く珍しい体験が出来たなと思いました。

アライズ期待したいけど、W主人公ということでエクシリアがチラつくのですぐ買うかは悩みどころさん まだやってないイノセンスとかに手を出すかどうかというところ。久しぶりにアビスやりたくなってるのでリメイクしてほしいなー。

おわり