わごむのびのび

ゲームとかアニメとかの感想とか

ディストリーム編成(闇) 武器編成とダメージ目安

ディストリーム編成(闇)での装備事のダメージ目安の紹介です。

概要

ディストリーム編成・プロキシモ編成で検索すればいくらでも出てくるので、
非常に今更感は強いんですが、
おすすめ装備は紹介してても、どれぐらい装備を集めたら、
どれぐらい通用するのかとかまでは書いてないんですよね。
どこまで頑張れば良いのか分からなくてモヤモヤしながら
徐々に武器集めてたのがちょっとイヤでした。

ということで、おすすめ装備の中でも
優先度が高い装備を編成していった時にどうなるのか紹介していきます。

メリット

島H Proも実装されたので、本格的にアーカルムぐらいしか使いみちがなくなりました。
まあ、クソみたいなアーカルムを時短できるだけでもデカいとは思います。

デメリット

装備を集める手間

目標設定

ミムメモ速報様より引用 f:id:wagom:20200930225001j:plain

300万程度ダメージ出せると大体をワンパン出来るということが確認できます。
480万は素直にルナールなり別手段を用意(自分はゾーイでやってます)
自身の上限アップ系の武器などと見比べながら目標を決めましょう
敵の出現頻度等から体感250万ぐらいがストレス減ってくるラインだったと思う

武器編成とダメージ

さて本題。どうやったらどうなるのを優先順位毎に並べてみました
検証ではLBのダメ上限10%+ジョブマスタリーのダメ上限1%+アビダメ上限3%で計14%の上限UPが付いてるので計算値よりちょっと多いのはその分になります。
敵はオールド木人の無属性で、フレ石には攻撃UPしない系(ラビットとかカグヤとか)

①上限叩けるまで火力を出してみる:92万

グラディエーターでコンパニオン装備で8万×5×2回=80万ダメ
上限等々なしの”素”の状態
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②プロキシモを作る:136万

ディストリームのダメージ回数が+2回(コンパニオン装備で7×2で14回)&アビダメ上限10%UP
8.8万×14回=123万
与ダメ1.5倍みたいなもんなので作り得というか必須というか
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③虚空槍を入れる:178万

与ダメ3万×14回=42万
強い
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④ダメ上限UP(武器):250万

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アビダメアップに関与するのは以下の上限
・ダメ上限枠(全てのダメージ適応)
・アビダメ上限枠

ダメ上限
通常枠(上限20%)
麒麟弓(5凸):10%
・天秤:10%

アビダメ上限(上限110%:私は通常枠が少し足りないので95%)
通常枠(40%)
・プロキシモ:10%
・天秤:15%

麒麟弦枠(20%)
麒麟弦:20%

オメガ・終末枠(50%)
・終末刀:50%

計115%
(17.2万+3万)×14=282.8万

デバフ下限とバフ盛って279万出たので多分OK
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デバフ等盛るとダメージが伸びることから分かる通り、上限上がり過ぎて減衰届いておらず過剰です。
欲しいところとしては比較的楽な麒麟弦と麒麟弓(186万) 効果量の大きいオメガ・終末枠(234万)
天秤はほとんどおまけです。

ただし、減衰ラインが高いことによって、予測ダメージが低くても
よりダメージ与えられることもあるので、手持ちの装備と相談で。

⑤メイン石を黒麒麟に:240万

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上限叩けている関係で5凸バハよりダメージ減ります。(今回検証してて初めて気づいた)
属性50%・アビダメ50%・アビダメ上限25%UP(多分召喚枠)なので、
バハ持ってなかったら基本は黒麒麟で良いと思います。
5凸バハが基本なのもあれなので、あとの検証は黒麒麟です。

⑥ひよこ班:245万

アビダメ上限5%UP
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最終ベリアル

与ダメ3万×14回=42万
虚空槍同等に火力UPしますがハードル高いので参考まで。

ということで、「250万目指すとおすすめ武器系は全部揃える」が正解になります(クソ)
ただしベリアル持ってるとかなり楽になります。
上限が気になるお年頃になるとよく使う石になるので、金剛突っ込むのはおすすめです。

とはいえ、元の敵キャラ表見て分かる通り250万いかなきゃつかいものにならないとかでもないので、ある程度武器が集まったら使っていけば良いと思います。
揃ってないうちは他キャラでダメージ補助前提に動くいたり(火SRのアステール)
HP高い敵には別編成で水ゾの背水編成用意する、とかやってました。自分は。

闇は課金武器なしでもダメージも上限もいけるので良いですね。

今回石の交換に気づいたおかげで300万超えました(ニッコリ) f:id:wagom:20201013004108j:plain f:id:wagom:20201013003939j:plain f:id:wagom:20201013003956j:plain f:id:wagom:20201013004010j:plain

【備忘録】MKVファイルからチャプター分けした音声抽出

何とは言いませんが、MKVファイルからの音声抽出したいですよね。
(昨日、私の好きなライブBDが発売されました)


追記

「Pazera Free Audio Extractor」というソフトを見つけました。 勝手にファイル分割して出力してくれるので下記用途向けだとこちらの方が便利です。 変換時間が長い感じもしますが、ちょこっと使った感じ使い勝手良さそうなのでこちらを使おうと思います。 チャプタをいじったりであれば、Xmediaの方が便利かもしれません。


MKVファイルが丁寧にチャプター分けされていたので、
XMedia Recodeにてチャプター毎に分けた音声ファイルに変換したのですが、
なんかうまくいきません。
チャプター2の音声の区間が2~4.5とかの微妙な区間になってしまいます。
元ファイルのチャプター分け自体は正常なので、
XMedia Recode側の何かの問題だとは思うんですがうーん

今回の解決手段は
①手動でチャプター選択して変換リストにぶち込む
②MKVToolNixで一度チャプター分けファイルを作ってから変換する

①手動でやる

説明するまでもないので、以下画像で終わり

②MKVToolNixをかませる

手順は
1.MKVファイルを音声ファイルのみのMKAファイル(チャプター分割済)にする
2. チャプター分ファイルが生成されたMKAファイルをXMedia Recodeで使いやすい音声ファイルに変換(今回はMP3)

1-1:MKVファイルをMKVToolNixに読み込ませて、不要な動画・音声ファイルのチェックを外す

1-2:分割の仕方を選択

後は下のStartを押せばファイルが出力されます。

2:先ほど出力されたファイルをXMedia Recodeにドロップ
  ファイルを全選択して「リストに追加」でエンコード開始
で完了です。

終わり

XMedia RecodeでMKVファイルから直接いけない事象についても一応メモ
元のMKVファイルからチャプターの認識は問題なさそうなのですが、
リストに追加した際の開始時間~終了時間の数値がおかしくなる、ということが起きる。
再生時間見ると正常なので、時間の区間がおかしい感じみたいです。
チャプターの区分けファイルの形式か何かが合ってないとかかもしれません。
詳しいことは分かりません。

TOR テイルズ オブ リバース感想

何だか昨今の情勢もあり、テイルズシリーズの中でも人種の対立と共存を主題に置いている、というのは知っていたので、今作をプレイしてみようかなあと思っていたところ、セールで安かったのでやってみました(PSP版をVitaでプレイ)

テイルズプレイ歴:S(GC)>P>A>E>リメD DC>D2>T>Sラタ>G>V(PS3)>X>X2>R

 

 

各人の物語が"必要十分"に語られる

テイルズがキャラゲーと言われる云われは、各キャラクターが過去を持っており、そのトラウマやなんやかんやとぶつかって、立ち上がるまでの姿を描いているというのがあるかな、と思います。
今作に関しては、まさにそこだけ絞りこんだお話という感じだったように感じました。
しかも本筋に関する、人種に絡むお話だけでキャラを組み立てていてすごいなーと思いました。

  • ヴェイグ:中身がクレアでさえあれば良いと思うものの、見た目の違和感に悩む
  • ユージーン:自分の中の消えない差別の意識
  • マオ:「ヒト」ですらない存在
  • アニー:「個人」と「グループ」を混同する差別
  • ヒルダ:迫害と自傷、洗浄

こういう計算され尽くした感のあるストーリーってそれだけで加点してしまう悔しいビクンビクン
ティトレイ君だけ特別過去はなくて、フラットな立場で差別はいけないって叫んでるとこなんかが、主人公感だろうなあと思う。
 
この各キャラ毎のお話を喋り過ぎず、でも物足りなく感じない程度の絶妙な物量で物語が語られているのがすごく良かったと思います。
どうしてもキャラの味付けがどんどん増えていって「この話必要か??」って感じの話も多くなる最近の作品と異なり、「腹八分」感のあるちょうど良いお話だったと思います。
 
演説は前評判で聞いてたほど感動しなかったですけど、あれはその後のピーチパイ食べるとこまでのセットで考えるとすごく良かったなあと思う。
どちらかって言うとティトレイがあんなにしっかり言って、動けるのが素晴らしくて感動した。行動が伴っているのとかがすごいと思う。後でも言われる理想論でしかないんだけど、まずはあの考えが大事ですね…。。。
 
まあ、とは言えリバース単体で言えばちょうどよい量だったけど、最近の作品プレイしていると物足りないと言えば物足りなかったなあとは思う。これはプレイタイミングの問題なので、まあまあ(いや、シンフォニアがあるんだしそうでもないかな…)
聖獣巡りとかの単調具合とかは、ちょっと飽きるものがありましたね。
 

戦闘はいやーキツイっす

戦闘はいやーうん。好きじゃない。

  • 3ラインが基本的に敵側に有利になるようにしか機能してない → 味方は敵殲滅のため、敵と同ラインに移動する。のに対して、敵は回避しつつダメージを与えれば良いので、ライン切り替えながら有効に戦える。
  • 攻撃後の硬直が長い(敵のノックバックが短い?)
  • 雑魚的の数が多すぎるので、容易にハメられやすい。かつ敵さんの高機動、遠距離貫通攻撃の充実っぷり、ノックバック強い。3ラインも相まって挟み撃ち展開が多いなど…(マリカ8の5,6位ぐらいの混戦地帯で常に戦っているようなストレス感がありました!あのゲームノックバックと復帰の辛くて、似たものを感じさせられた)
  • RGが通常戦闘時ではめんどくさい要素になりやすい。ボス戦などでは敵の鋼体を意図的に剥がせる手段になるんだけど、通常戦闘ではHPが回復しなくなりつつ、戦闘のテンポを落とすだけの要素というか…。タンク役は基本的に回復しづらいし、3ラインだから前衛も多く要求されるし…。。
  • 雑魚的でも平気でコンボ抜けして反撃してくるのなんなんだ…?普通になんだ…?

戦闘はG>>D2≧リメD>>|壁|>>V≧X>...って感じの自分なので評価は相当低め。Eを遊びやすくしつつ、敵を害悪化したみたいな感じでうーん。。。クソAIエターニアにギリ勝てるかどうかぐらいな感じ。(PS1レベル抜けてないってことだな…) テイルズは戦闘回数もぼちぼちありつつ、ストーリーそこそこ長く、ひきこまれる話とかではないので、戦闘が苦痛にならないレベルでダラダラやれるっていうのは結構重要だと思うんですよね。
 

システム関連

  • ダンジョンでボス倒した後に毎回歩いて帰らさせられるのなんなんですかね…。。。
  • エンハンス:いる?これ?Gの称号みたいな戦闘するほど成長していく要素好きなんだけど、これはうん…。引継ぎとかがめんどくさくて仕方ない…。
  • 奥義:FGとRGがあるので、頻繁に使えない仕様だったんだけど、使用術技のそのまま派生で続く形で良かったような気もする。元の難易度が高めだし制限だらけにしちゃ楽しくないよそりゃ。
  • 秘奥義:戦闘バランス同様にテストプレイしたのか怪しいと思ってしまうのはこいつが大きいと思う。自分がトドメに狙って使って成功するのが気持ちいいのであって、トドメにしか使えないとか発動条件がほぼ運なのとかストレス要素しかない。今回の開発者オナニー要素。
  • 第1部のテンポの良い進行からの、2部のあからさまにプレイ時間水増し(想定プレイ時間が足りなかったときに無理やり増やそうとするのやめてほしい…)
  • 「次の目的地は〇〇だ!」系の重複するスキットが多すぎる。長すぎるスキット少ないのは良き。  

戦闘がダル過ぎてかなり評価落ちる。好きな人はどういうとこが好きか気になるから聞いてみたい。
ストーリーはすっきりしてて良い。ラストは若干投げているような…?
言うほど暗いお話という感想は抱かなかったのですが、そもそもの評判をあまり聞かない微妙人気というのは納得してしまう出来でした。各キャラとストーリー自体は好きですけどね。 ☆3.5

安易に武器に耐久値つけるのはやめろ

なんだこのタイトルは、たまげたなぁ…
今回はゲームの嫌いなところを語る企画です。
※別にこの要素があったらクソゲーとかいう話じゃないです。
 面白く感じさせられるレベルにシステムとして昇華するのが難しいという感じ
※愚痴大会みたいなものなので、「分かるー」「いや別にそうでも」ぐらいのテンションで読んでください。たまに愚痴言うの楽しいじゃん。そういうの


BotWの文句多め
別記事でも書いたけど基本的にBotWはつまらないと思ってる人間です。 合わなかったのでストーリークリアまでしかやってないので、「それじゃ楽しめねえよw」と思う人はせせら笑ってやってください。


武器が壊れることによるゲームプレイの幅が広がらない

他記事で読んだ「武器が壊れること」の意味合いの考察と、それに対して自分が思うこと

〇強い武器を手に入れたらそれしか使わなくなる。 色んな武器を使ってもらうため
 → プレイヤーが色んな武器を「使いたくなるように」デザインが出来ていないと思う。「攻撃力が高くて振りが遅い武器」はノックバックという仕様がある以上基本的に遅い武器は劣っている武器になってしまう。それを「使わさせられる」のは楽しいとは思えない(比較対象:ダクソ。ダクソの耐久度もいらんと思うけど)
〇永久に使える方が不自然
 → 現実世界で生きてろ
〇防具に耐久ないのなんでだよ
 → せやな。いらんけど
〇武器を使って壊すという「投資」によって新しい武器という「収益」を得られる
 → 1対1で入手だったら壊れる意味がないような??武器は多めに手に入るようになってるからますます壊れるシステムいらん…。自分でぽいぽい投げ捨てながら進めばいいじゃん…。

ボスとかに挑むときに 極力強い武器を集めて…道中節約しつつ進めて…みたいなプレイも、
序盤はいいんだけどさ、繰り返したらもう武器集めめんどく感じるだけなんだよね。
雪山とかで使える火だせる武器とか氷溶かすのに使ったりするけど
壊れたらまた取りにいかないといけないのとかさ、 めんどうでしかないよね
なんつっても戦闘がつまらんのが悪いなーと書いてて思いました。
耐久値が戦略性を生み出すゲームなら良いと思います。

あつ森に耐久度つけたやつはマジで頭〇ッてると思ってる


マップが広い

広大な大地…!作りたいのは分かります。
しっかり予算をもらって現実にはないような世界を作って…

うるせー!!
お前のオナニー広々大地に興味ないわ!!

その高い登ったとこにウンコ(コログ)置いとけば登った達成感と相まって最高ってか?
うるせー!!
よじよじよじよじ崖登らせて何したいんだよ。
スタミナ制なせいで苦痛でしかねーよ、ばーーー〇ーーーか

高い塔登ったら地図解放みたいな海外主流のゲームシステムまじで嫌い。
2,3回登ったら飽きるだろあんなもん…
だんだん塔登りづらくしていって、
「登るだけじゃなくて毎回違う体験させたろ♪」
ちげーーーだろーーーー???
お前がやってるのは少しづつ苦痛を増やして慣れさせるストレステストだよ!!!

マップが広い以上は、戦闘時以外のスタミナ制度は無視とか、
時オカのように最初から馬はいつでも呼べるとかさ、
(なんでマップが広くなったのに劣化してるんですかねえ…。イベントで呼び出せるようになるのは知ってます。イベなしで必須級だろって話)
そういう配慮がないのが製作者側のオナニー感を増幅させている。

身一つで広大な大地に放り出されている感はあるけどさ
それだけなんだよね
ゲーム体験として楽しくないこととロールプレイを強要させているのがまずいかなあと思う次第 DQ10も移動がだるすぎてやってない。
ゲーム内の移動って基本苦痛よ


ここからはBotW以外で

その作品単品で要素が完結しない

KH3が分かりやすいんですが、ナンバリングタイトルだとか関係なく、
そのゲームタイトルで起こった話をその作中で完結してほしいんですよね。

KH2は良い例で、2で初登場のロクサスからお話は始まり、 その物語はラストで解決を見るし、
vs13機関という構図を作って最後はそのラスボスを倒したり。

3は「目覚めの力」とやらで話を始めておいて、その力に対してのドラマはほぼなく、「何か」解決したり。それどころか終盤で目覚めの力に設定追加して「3の作中ではその設定の先は見せませんーw次回作に続きまーすw」ていうね…
クリア後にプレイヤーがどんな気持ちになったか考えて作文書いてきてほしいよNMR…
「わあ!続きが楽しみ!」なんて言うとでも思ってるのかな…


クソUI

十何年経っても微妙であり続けるどう森UI…
いや、昔なんて果物は重ならなくて1枠ずつ圧迫してたり、 まとめて選択売り出来なかったり、とガチでクソだったよりはね、良くはなっていますよ。
でもね、今はね令和やねん。2020年やねん。
あらゆるゲームが進化を遂げてきましたよ。
どう森UIデザイナーは他ゲーム遊べない呪いにでもかかってんのか??

スコップとか持ってて当然のアイテムで枠を埋めさせたり、持ち替え機会は多いのに毎回停止してからじゃないと持ち替え出来なかったり。


とりあえず愚痴ったら長くなった。
けどまだ足りてないから、そのうちストレス溜まったらまたやります。

開発側も諸々事情でそうなっているとかはあると思いますが、
もしも参考にしていただけたら嬉しいです…。

ありがとうございました。

428 〜封鎖された渋谷で〜

本日のレビューはこのゲーム。

10年ぐらい前にプレイして私が衝撃を受けたゲーム。

当時、ひぐらしとか逆裁とかの文章主体のノベルゲームにハマり出した頃、
Wiiのレビューサイトで1位&大絶賛だったこのゲームをプレイしました。
バッドルートに行けばゲラゲラ笑い、1時間区切りで先が気になる展開に
まぶたをこすりながら夜な夜なプレイしていたのを覚えてます。

すごく楽しかったので個人的なゲームランキング1位に君臨し続けてました。
今でも自分の中のTOPのゲームなのかなーと思い、最近再プレイした感想になります。

は?やっぱこれ神ゲーだわ

単純なサウンドノベルとして見ると実はそこまでクオリティが高くなかったりする今作。

「24を目指して作った」というプロデューサーか誰かの制作のコメント通り、
1時間区切りで数人の話が絡み合いつつ進むお話はまさに24という感じ。
(私はレガシー以外の24は全部見てます)
でも24の規模や派手さや裏切りなどの衝撃を受ける展開の数々と比較すると
劣っているのは間違いないかな、と思います。

じゃあ何が優れているのかと言えば諸々あるとは思うんですが、
キャラクターごとの温度差の活用かと思います。

  • 生真面目で愚直な若造
  • ちょっと頭の弱い熱血漢
  • 人と接することを拒絶する大人
  • トリッキーでクセのある大人
  • タマ

各キャラクターごとに文章の空気感が全然異なるんですよね。

・亜智編で緊迫の逃亡を続けながらも、ひとみと徐々に仲を深めるのを微笑ましく眺めていたかと思ったら、
・大沢編では昼ドラサスペンス的な空気感や梶原のシュールな光景を見たり、
・ダイエット食品の即売会に奔走する着ぐるみ
温度差がすごい!!!!!!
風邪ひくわ!!!!!!!!

重厚な物語が見たい人とかはもちろん「うるせえ!!水さすな!!」
と言いそうなので人は選ぶんだけど、
私は大好物です。
一辺倒な物語はよっぽどの書き手の実力がない限りはダレるんです。
メリハリをつけるとしても、そのメリハリの付け方に飽きるんです。
(あーはいはいそろそろ、CTU爆破のお時間でーすみたいな)

428では文章の空気感からまるで別物になるので、嫌でもメリハリがつきつつ、 キャラクターの個性が入ってくるように出来上がってる。 システム的にもJUMPなどの要素で各キャラの物語は行ったり来たりするので、 もう、メリハリがすごいすごい。 挙句の果てはタマルートはギャグ一辺倒で、他ルートのむさ苦しさや暗い空気を ひっくり返す息抜きルートと見せかけての→「マリアでしたー!」で驚かされて。 (トリ頭の自分でも流石に2週目でも覚えてた) 退屈させない物語に終始ワクワクしていました。

大量の写真で表現されるビジュアル面は一番特徴があるのは大沢編だろう。 シュールと異質さの表現は文章だけでは難しかっただろう。 その辺の表現は映像に任せて、キャラの内面や会話に集中できるのは サウンドノベルゲームのうま味だと思う。 自分はキャラの内面に触れてこそ、キャラに感情移入できる人間なので、 そこが主になる化物語などが好きな傾向がある。 本作も内面の表現と会話劇に楽しめた。

  • キャラクターの心情が描写されると応援したい気分が強まるのかな。 自分は決して「キャラと自分を重ね合わせる」なんてことはしない人間だけど 「感情移入」はする。このキャラは幸せになってほしいなあとか思う。 行動を主体に見せられる作品は、眺めるものにしかなれないからイマイチに感じるのかも。 結果ありきのフローチャート通りの動きはなんかなあという感

ここ好きポイント

ちゃんとゲームしてる

  • 分岐で各種BAD ENDは普通にBADなものやギャグルートなど結構やりたい放題
  • 分岐をある程度つながりを考えて進む必要があり、謎解きのような感じ。でも基本ヒントが優しいので詰まるほどの感じではない。
  • ラスト2時間は分岐のヒントなしで難易度UP、かつBAD END連発や多数の分岐で、クリアまで試行錯誤は必至。そこを潜り抜けてクリアした時の達成感はまさにゲームクリア。

まっすぐなキャラクター

  • 加納:加納の愚直さが年取った二人に刺さるの良い。建野への敬礼とかうるっときてしまったし、静夫へ語った自分の刑事として、いや自分の人間としての行動原理を語る部分。「したいからやるんだ」ってのは大事だと思うんだ私は。
  • 亜智:「なんだこのまっすぐな青年?!」あほだけど愛らしい人間性。考えるより先に体が動く、自分の大切なもののために。ありえないようなキャラだけど話の中核をなすもう一人の主人公。
  • 御法川:年相応に擦れているんだけど子供のような一面を見せる。ドライアイスが伏線になるなんて思わないやん?
  • 大沢:当時は「何かよく知らんアーティストをイチイチ押してきてウザい」「陰鬱なだけでつまらない唯一のルート」という印象だったんですけど、改めて見ると面白い。他のキャラは人と人のつながりが結構ありながらなんだけど、大沢は孤独からの梶原とつながりを作っていく感じとか。スルメルートですね。
  • タマリア:1週目時点でもマリアが捕まっていない?みたいな描写がちょろちょろ出てきた辺りで察してきてはいたり、2週目はもちろん知ってたんですけど、それでも正体がハッキリするところはワクワクしちゃいますね。「話が動き出しそうだ…!」って感じが興奮する。1週目ではお腹痛くなるぐらい笑った記憶があるんですが、2週目はクスクス笑うぐらいで「あれ?こんなもんだっけ」って感じでした。割と丁寧な口調のセリフと反対にちょっと毒気のあるモノローグが面白いんだこれが。

不満点も一応あるよ

  • JUMPは悪くないけどなんかなー。そのままJUMPすると今読んでるルートの続きは読めずに中途半端に止まっちゃうし、一度読んでからそこまで戻って飛ぶのもぼちぼちめんどくさかった。場面転換などの意味合いからのKEEP OUT自体は嫌いじゃないんだけどもう一歩。
  • まあ…主にカナン、アルファルド辺りですかね…。「トラブルも計画のうち」とか…。しつこく言う割に「あー、うん、で?」って感じがすごい。本編中のカナンの立ち位置は、おかしいことはないと思うんだけど、アルファルドの設定周りはきのこの設定をもってきた結果…になったのかなあ、という印象。変に大物感を出そうとした結果が…。中東のテロ組織とか、マリアと仲良くなってとか、カナンを騙って、とかは大筋で決まってたんだろうけど、色付けがなんだかなあ。
  • カナンルート:まあ、異色は前提のルートだと思うし話の特性の部分に関しては触れないですが、らっきょ読んだときもそうだったけど、冗長なだけでつまらない文章が多いから眠いんだきのこの文章は。私には合わないです。(UBWのアニメですごくFateハマったので、そも嫌いなわけじゃないとは思う。)

総評

笑いあり、涙あり、ドキドキあり。色んな表情を見せる「428」は何度やっても楽しめる。 自分は飽きっぽいのもあって合うんだろうな、と思う。 色んな感情に心を動かされるのは良いもんだ。 なかなかシリアスな展開を抜けての最終的なオチがあれでクリアなのとか(煙の車が突っ込んできて…じゃねえよw)、もう笑うしかないよねw最後に最高に笑った。

ちょっと自分の中のランキングとしては点数が落ちたところもあるけど、少なくとも四天王以上の立ち位置から外れることはそうそうなさそうだな、という感じ。やはり超名作でした!  
   
 


ご時世がらあれですが、ゲーム日和ともいえなくもない。グラブルも落ち着いたし。
月一更新は間に合わなかった。

SHIROBAKO劇場版 感想【ネタバレあり】

3行感想

  • 序盤の絶望感があるからこその宮森が決意するシーンがどこも胸熱
  • 宮森以外の主人公sが落ちて立ち上がっての部分が弱い
  • 映画特有のアニメ本編よりも大袈裟になる現象が嫌いという話(ミュージカル)

宮森あおい

制作という立場故に、アニメ本編ではあくまで「傍観者」に近いみゃーもり。 各キャラは自分の仕事に対する壁にぶつかり、きっかけを見つけ乗り越えていく。 クリエイターの悩みに対して制作では他人によって振り回されるという悩みがほとんどで、自信の悩みとかではなかったので余計にみゃーもり自身の問題に立ち向かった感は少なかったと思う。(自分自身ではない問題にどうして立ち向かうのか、という答えを見つける物語) そこに宮森が戦う理由と場を与えたのが今回の劇場版だったなと思います。

「アニメとそれに携わる人が好きだから」そう言って続けると決意して終わったアニメ本編。 そこからアニメも携わる人も去っていったところから始まるという鬼畜ストーリー。 宮森があそこまで頭張って戦うのも納得だと思う。よくやった。 やりたいことを見つけた宮森が必死に戦うのを見れてすごく嬉しかった。

それ以外のメンバーの話がどうも弱い

主には監督、遠藤、えま、ずかちゃん、みーちゃん、りーちゃん。

まあ監督は基本ギャグ担当だしというのはあるんだけど、作品中止の際の話しているシーンがあったのもあってもうちょい何かあってもよかったかなーと。飯食ったときに働いたとこしかなかったぞあの人。まあ、何よりも作品が一旦出来たとき、出来る前から悩んでいた人ではあるんだけど、そこの決意はみゃーもりに持っていかれた感が強くてなんだか物足りない~。

遠藤さんのとこもなんかなーうーん足りない感じがして。支えてくれる、待ってくれる人がいるっていうのはすっごく大きいんだけど見せ方として物足りなかった感。 ずかちゃんはボチボチ描写されてたし行動もしてたしうんまあ良いと思う。本編最後の見せ場以外良いとこ少なかったずかちゃんへの優しさよね。 えま、みー、りーはどうなんだろうあれ。アニメ教室で何か力をもらって立ち上がったという感じであそこはごり押しで解決させた感が。

最後に向けて盛り上がっていくべきところがあまりにトントン拍子で(ご都合とかいう話じゃなく)熱くなるものがなく進んでいったように感じて、イマイチ自分の中で盛り上がれなかった。最後のげ~ぺ~う~とのところは流石にどうにでも出来るやろ感が強くて。 企画?側のあやねるの人飲みとラストバトルのところだけだったから何だかなあ感。本編中で言ってた「便利キャラ」を地でいくキャラってなんだツッコミどころか?

もうちょっと何か欲しかった

アニメ本編大好き過ぎて早速見に行ったんですがガルパン共々「水島はもう出し尽くしたかな」という感じもする作品でした。 安定感はあるけどね。話全体もまとまってたと思うし、ギャグとかは面白くて我慢するのが結構つらかったw ただ感動を与えてくれる作品ではなかったかな。期待値が高すぎたのもあるかとは思うけど。

宮森姉が帰っていくところで今まで特に言及しなかった宮森が「もういいの?大丈夫?」て聞いて、姉が一瞬考える時間があって「まんず がんばっぺ」って答えるシーンみたいな。みたいな空気感が好きだったんですけど、それがなかったと思うんですよ!言語化できないので具体的シーンを言及したけど分かります?分からない人はあそこのシーン見返してみてね。そこの前のとこ含めてそういうとこがSHIROBAKOの良さだったと思うんです。

大好きな作品であることには変わらないので、宮森の最後の戦いを見せてくれてありがとう! 宮森たちの戦いはこれからも続く!

THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 7thLIVE TOUR Special 3chord♪ Glowing Rock! 感想①

ゲームレビューブログと見せかけて唐突なライブ感想 ライブが終わって古戦場も始まって現実に戻され中

むっちゃ楽しかった(小並感)

感想ってのは要約するとこんだけの文字で収まってしまうんですがね、何で楽しかったと感じたのか言語化していこう。

感想書いてないからあれだけど、Pops、Dance公演はそれぞれの色があってそれぞれがとても楽しかった。けど物足りなさも感じた公演でした。 物足りなさを感じさせる暇も感じさせず、楽しさをどんどんぶつけられたのがこのRock公演だった。

先に不満だけ言っておくと2連チャンでやってきたはちゃめちゃ楽しい無重力シャトルはカットしておいて、TRUE COLORSは全公演やったこと。私にはTRUE COLORSやエバモアは刺さらんというただの戯言です。

生バンド

自分は開演の音がドーーンと響いてくるともうそれだけで涙が出そうになるんですよね。ていうかかなりの頻度で泣いてる。 「これから始まるんだ」という高揚感がたまらなくって、そこに音が響いてくることで体の芯から揺さぶられるせいだと思います。 それが生バンドでくるとね。改めて自分の知らない音で揺さぶられるわけですよね。たまんねーです。

ライブの良さを表現するとき、生っぽさやライブ感、そこだけでしか得られない限定感、ということを言われると思うんですけど、自分は新しい体験を出来ることだと思っています。 音、動き、表情…これらは絶対に生でやる以上同じものを得ることは出来ない、1day2dayまったく同じ構成でやったとしても。 自分はその一つ一つの違いが新たな体験として得られるんだと思っています。 (限定感と何か違うんか?と言われるとあれなんですが、求めているものの違いかなあと思います。)

Fascinate

新しい体験ということで真っ先に思い浮かぶのはこの曲で見た二人のパフォーマンス。 1日目の力強すぎるぐらいのリコさん、2日目の燃え尽きる勢いで歌うかおるん ここが一番予想を裏切ってくれたし、本ツアーの新人組で一番のパフォーマンスだったと思う ゲーム版では無表情(感)に低いトーンで歌う千夜、千歳ぽいけど何か感じる物足りなさ、という印象だったのが嘘のようだった。

リコさんはまだ粗削り感もあるけど、他の力強いメンバーとはまた違う強さだったと思う。これからどうなっていくのか期待。 ただライブ限定にしないでくれ~TRUE COLORSとかのソロとかも微妙だったから活かしちくり~

かおるん、あの燃え尽きる前の一瞬の輝きみたいな歌は一体何だったのだろう 年齢的にもラストチャンス的に受けた千歳のオーディションと聞いているが、キャラクターと自分を重ねてのものだったのだろうか 歌の妖艶さと儚さと、自分の知らない千歳の力強さ、千歳の魅力を知ることが出来た。 あの小指から人差し指にでゅるるんと閉じるところ好き

もしかして追い詰めたら輝くタイプの二人かもしれない。 あんまり新人イジメるなとは思うけどもっと見てみたい。

エヴリデイドリーム~マイ・スイート・ハネムーン(Acoustic Version)

自分の解釈(暴論)では、 Pの浮気に気づいたまゆ、待つ間に思いつめ、離れ離れになるのが怖くて仕方ない、そしてまゆがとった行動ーーー まゆのもとに帰ってきたP、二人はハネムーンへ。久しぶりの二人きりにはしゃぐまゆ。楽しくて仕方ないこの瞬間が永遠に続けばいいのに ーーーふと、まゆは現実に帰り、自分のした行動を思い出す、そこにある「P」と呼んでいる箱に入っている「何か」ーーー これでまゆとPはずっと一緒、ずっと、これからもずっと……

[永遠のキズナ佐久間まゆのコミュは見ているんで、ただの妄想なのは分かってます(最近のまゆは知らん)が、 でも、こういうものを秘めているのがまゆかな、とは思います。 それだけの世界観をあれだけの音数で表現したパフォーマンス、まきのん、タッキーすごかったです。

お嬢

花井さんすげえなあ、と改めて思い知る 女の道は喉からCD音源と言われる前回までをグッと乗り越えてきて Gaze and Gazeをかっこよく歌って、凄みも感じさせられて キレッキレッ 他の楽曲もそうだが、生バンド相まってなのかいつも以上に演者もノっていたような気がする

良かったところが多すぎる 続く